Je suis de plus ou moins loin les informations concernant la 4ieme edition et certains savent que je suis relativement sceptique par rapport à ce qu'elle va apporter comme changements (qui va plus dans un appauvrissement et une simplification qui va le faire ressembler à un jeu vidéo sur papier d'après moi).
La 3ieme edition a ses défauts, je pense que nous en sommes tous conscients (peut être pas les même pour tout le monde en fait.)
Certains de ces défauts sont :
- certaines classes de combattants se révèlent vite etre assez plates à jouer, du type le guerrier de base dont les options se limitent assez souvent à
"je tape" ou... "je tape en attaque en puissance"- les lanceurs de sorts sont trop souvent le facteur limitant qui fait que le groupe doit s'arrêter pour se reposer trop souvent.
- Bon on va dormir
- quoi mais on s'est levé il y a 5 minutes
- oui mais je n'ai plus de sorts...- certaines classes sont à la fois indispensables à la survie du groupe (prêtre) et peuvent se révéler moins "fun" à jouer. Je pense que là les avis diffèrent, mais il serait interessant que les "soigneurs" et "soutients" passent leur temps à faire autre chose que soigner durant les phases de combat...
- L'importance des objets magiques par rapport au développement du personnage (mais c'est un peu ça qui fait que donj' est donj'). Le problème étant plus au niveau des objets donnant juste des bonus plutôt que des objets ayant des propriétées amusantes.
- les compétences : certains classes savent tout faire, d'autres ne savent rien faire et/ou n'ont qu'un nombre ridicule de pts de compétences. Je pense surtout au prêtre et au guerrier dont l'intelligence n'est déja pas le point fort en général.
- les effets "save or die". A la fois un problème et pas un problème d'apres moi. Mais la vie d'un personnage dépend trop souvent d'un seul JS réussi ou raté (doigt de mort, destruction...).
Le problème principal de la 4ième editionDevoir tout acheter a nouveau, ou tout convertir... alors que nous avons déja une masse de matériel jouable totalement suffisante
Les solutionsJe n'ai pas de solutions toute faites, mais en lisant des système alternatifs et règles optionnelles ici et là, j'ai déja commencé dans mes campagnes en cours d'apporter quelques ajustements. Cependant, comme je teste au fur et à mesure, tous ces ajustements ne sont peut être pas adaptés.
- les points d'action
- règle sur les pts de vie lors du tirage de DV (résultat du dé ou au moins la moitié)
- 1 don tous les niveaux impairs
Mon objectif serait de mettre en place un système alternatif compatible 3ieme edition qui permettrait de résoudre les problèmes de la 3ieme tout en ne demandant qu'un nombre limité ou nul de modifications du matériel existant.
J'ai déja parlé d'un système alternatif pour le combat permettant de rendre les combats physiques plus funs et plus dynamiques (Iron Heroes). Je viens d'acquérir des règles alternatives permettant de modifier les classes de lanceurs de sorts (Book of Experimental Might).
Je joue donc avec l'idée d'associer ces deux ensembles de règles et de remplacer la plupart des classes de base par leur équivalent ou une version adaptée.
Iron Heroes- Les armures ne modifient plus la CA mais procurent une RD variable
- la CA est remplacée par un jet de défense opposé au jet d'attaque pour toucher. Certaines classe on un bonus de base à la defense plus élevée que d'autres (comme pour le Bonus de Base à l' Attaque)
- certaines capacités de classe et dons fonctionnent avec des réserves de points. Il faut acquérir des points (par exemple l'archer en visant, le berserker en se prenant des coups) pour les dépenser ensuite et accomplir des actions spéciales (un tir qui ignore l'armure par exemple).
- les "stunts" et les "challenges" qui intègrent davantages les compétences dans le système de combat (par exemple escalader un géant pour lui porter un coup plus mortel)
- c'est normalement un système sans magie pour les PJs, à la Conan D20
- les compétences sont gérées différements (mais sont les même). Il faut que je regarde plus en détail mais ça me semble interessant.
Book of Experimental Might- remplace les 9 niveaux de sorts par 20 niveaux de sorts. A chaque niveau de classe le lanceur de sort gagne un nouveau niveau. Le niveau des sorts existant est en général égal à niveau x2. Par exemple boule de feu est niveau 6 (donc le magicien l'a au niveau 6) et éclair est niveau 5.
- les capacités spéciales des classes (repousser MV du prêtre, familier du magicien) sont supprimées, mais à la place les lanceurs de sorts gagnent des dons à chaque niveau, qu'ils peuvent remplacer par des disciplines équivalentes, et qui fonctionnent un peu comme des sorts exceptés qu'ils peuvent être utilisés à volonté. La capacité de soigner du prêtre par exemple peut prendre 2 formes : soit un contact qui soigne, soit "divine presence" ou la personne à soigner doit toucher le prêtre pour être soignée (pas d'action de la part du prêtre qui peut donc agir normalement).
- plus de sorts "save or die". Les sorts du type execution, doigt de mort, sont modifiés pour infliger à la place des dégats très importants (par exemple 10 pts par niveau).
- normalement il est suggéré que tout les personnages gagnent 1 don tous les niveaux à la place de tous les 3 niveaux.
Voila, j'aimerais discuter de tout ça avec vous
Le but pour moi étant de trouver un système le plus agréable à jouer pour tout le monde sans devoir tout modifier.