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 Le Vol de l'Aigle : le précis tactique !

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AuteurMessage
David
Shelila
David


Nombre de messages : 213
Date d'inscription : 11/09/2007

Le Vol de l'Aigle : le précis tactique ! Empty
MessageSujet: Le Vol de l'Aigle : le précis tactique !   Le Vol de l'Aigle : le précis tactique ! EmptyLun 16 Mai 2011 - 12:47

Pour gagner un peu de temps samedi, voici ce qu'il faut connaître pour bien mener vos combats.
Les combats ne seront pas plus expliqués samedi parce que l'échelon privilégié du jeu est bien entendu l'échelon opérationnelle (l'art de manier ses troupes pour arriver en bonne posture sur le champ de bataille). L'échelon tactique (celui des batailles) est géré par un petit système simple qui n'a pas pour vocation de rendre compte des considérations et turpitudes de la bataille. L'objectif de ce système de bataille est de les résoudre très vite pour ne pas ralentir le jeu opérationnel. Pour votre plus grand bonheur, ce qui compte donc n'est pas de gérer vos troupes dans le détail le jour de la bataille mais bel et bien d'arriver en bon ordre de manière à faire la décision !

Voici les critères à prendre en compte. Pour optimiser une résolution de bataille, vous devez emmener sur le champ de bataille :
- un maximum de soldats pour faire la décision. Plus votre rapport de force vous sera favorable, plus vous l'emportez facilement. Il convient donc de faire attention à vos effectifs et à l'efficacité de votre concentration pour vous rendre sur le champs de bataille. On comprendra aisément que 80000 hommes face à 30000 sont dans une position fort enviable.
- un moral élevé. Les batailles napoléoniennes ne se gagnent pas lorsque l'adversaire s'es fait tué tous ses soldats, mais plutôt lorsque ses troupes 'craquent' massivement au moral et refusent de continuer à se battre. Le moral est LE facteur primordial avec l'effectif.
- l'expérience des troupes est primordial (dans le jeu, les unités expérimentées sont vraiment d'une grande aide pour faire la différence sur le champ de bataille). Vous n'avez pas trop de manière d'influer sur cette donnée, l'expérience de chaque division sera indiquée et ne changera pas au cours de la campagne.

Le principal est là : arriver sur le champ de bataille en nombre, avec des troupes au moral et à l'expérience élevés !

Le tempo (ou la concentration) :
Faire en sorte qu'un maximum de vos troupes soient présentes au bon endroit le jour dit de la bataille demande un certain talent de coordination. C'est donc là tout l'objet du jeu et de la période.
Précision : il est très fréquent que les rapports de bataille fassent état de renforts attendus avec impatience et qui peuvent bien entendu faire basculer la bataille dans un sens ou dans l'autre. Les batailles sont, plus qu'un choc frontal, un lent processus d'érosion et de dislocation des forces adverses. Au regard du temps nécessaire pour toute chose sur un champ de bataille, les batailles prennent souvent la journée entière. Cette longueur dans la résolution des batailles permet de voir arriver en cours de celles-ci de précieuses divisions de renforts, d'autant que celles-ci peuvent arriver sur les flancs de l'adversaire. Des ordres ont donc pu être donnés en amont de la bataille pour avertir un maréchal de rejoindre la bataille au plus vite. Un autre facteur qui favorise l'arrivée de renforts en cours de bataille est "le son du canon" : une bataille fait du bruit, beaucoup de bruit, du fait des canonnades. Suivant la météo, on pouvait entendre le son du canon jusqu'à 40 km à la ronde, nombre de généraux, de leur propre initiative, ont décidé de venir rejoindre la bataille au son du canon, à tort ou à raison...

Petit tour d'horizon des trois types d'unités à votre servcie :
- Infanterie : l'essentiel d'une armée
(bien que cela soit à l'échelon tactique, rappelons les quatre formations de base : la colonne pour se déplacer en campagne, la ligne pour optimiser le tir sur le champ de bataille, le carré qui est sa seule chance de résister à une attaque de cavalerie et en tirailleur pour occuper le plus de terrain possible lors d'un combat).
- la cavalerie : l'arme complexe et précieuse
Distinguons de suite la cavalerie légère de la cavalerie lourde (pour simplifier) : la première est là pour être véloce, propice à la reconnaissance, déterminante en bataille, la deuxième est là pour procurer une puissance de choc la plus élevée possible en bataille.
La cavalerie permet donc de lancer des patrouilles (cruciales dans le jeu), de promptement envoyer des troupes là où cela se révèle nécessaire (la cavalerie se déplace quasiment deux fois plus vite que l'infanterie), de déborder si possible.
Elle permet aussi de poursuivre : si vous remportez la bataille, l'adversaire quitte le champ de bataille en désordre, s'il vous reste de la cavalerie (fraîche, ce sera mieux), vous allez le poursuivre. Si votre adversaire possède lui-aussi de la cavalerie, il résistera, sinon, c'est généralement un massacre : la cavalerie sabre et désorganise (ou empêche l'armée adverse de se réorganiser) à loisir de l'infanterie qui ne peut plus se mettre en carré pour lui résister. Les victoires incontestables se font généralement dans les poursuites. La aussi, la cavalerie se révèle précieuse !!!
Le point faible de la cavalerie : elle est fragile, très fragile et d'un nombre limité (car d'un coût et d'un temps de recrutement, de formation et d'entretien très élevés par rapport à l'infanterie).
- l'artillerie : parlons-en peu car celle-ci se révèle redoutable en bataille mais sur le plan opérationnelle elle n'apporte presque rien, emmenez là sur la champs de bataille si vous pensez que la victoire y est cruciale, c'est le principale !
point fort : d'un gros secours sur le champ de bataille, très efficace pour les situations tactiques 'à petite échelle' (lorsque vous allez faire tenir un pont, laissez-y deux canons si vous voulez vraiment le conserver ou ralentir l'adversaire)
point faible : nécessite un ravitaillement efficace pour fonctionner, en cas de défaite sur le champ de bataille les canons emmenés sont quasiment tous perdus (capturés ou détruits), une bonne partie des canons étaient à l'époque conservés dans des divisions d'artillerie autonomes qui sont quelque fois difficiles à emmener en urgence sur le champs de bataille (mais chaque division d'infanterie et de cavalerie en possédait aussi). Le jeu simule assez mal l'emploi de l'artillerie donc il ne faudra pas être trop regardant ("je met en grande batterie mes 48 canons de 6 livres" "ok, plus deux dés" "c'est tout" "euh oui" "ah bon")

Une précision très importante (et qui est souvent surprenante) :
Il est quasiment impossible de contraindre l'adversaire à résoudre une bataille s'il ne décide pas lui-même de l'engager. Contrairement aux idées reçues, les armées napoléoniennes ont une 'procédure' de fonctionnement très lente, tout prend du temps, beaucoup de temps. Les déplacements, les changements de configuration, les mises en marche, la passation et l'exécution des ordres. Un exemple flagrant :
"Vous marchez en colonne avec votre division de 8000 hommes (6000 fantassins et 2000 cavaliers lourds) le long de la route, cette colonne s'étend donc sur pus de sept kilomètres sans compter les fourgons et bagages. L'avant de la colonne s'approche d'un village, en avant de ce village campe une division d'infanterie adverse. Vous décidez de partir à l'assaut du village : il faut donc mettre vos six mille fantassins en formation d'attaque (normalement en ligne), ce qui signifie concentrer les 8000 soldats devant le village, les mettre en ligne, former la cavalerie en ordre sur un des flancs et si vous voulez avoir vos chances, canonner un peu au préalable ! Au bas mots deux heures de temps avec des bonnes troupes. Ces deux heures auront été mises à propos par l'adversaire soit pour se préparer lui aussi au combat (il vous attendra donc de pied ferme) ou pour tout simplement partir paisiblement par une autre route de son choix (d'autant que si les adversaires dans le village ont été prévenus de votre arrivée par une quelconque patrouille, ils ont disposé au bas mot de 3 à 5 heures de délai pour déguerpir...)"
Refuser le combat est donc chose facile, par contre une fois le combat accepté, rompre est pour le coup nettement moins aisé, vraiment... (j'entends sans se faire hacher menu à coup de sabre...)

- une deuxième précision importante : la cavalerie n'est pas une cavalerie hollywoodienne : elle ne charge pas au grand galop (sauf sur les quinze derniers mètres) et elle n'a pas une capacité de réaction instantanée et doit elle aussi prendre du temps pour bien se mettre en formation (des énormes rectangles de plusieurs centaines ou milliers de chevaux) et ainsi gagner en cohésion.

Tout ceci devrait suffire à vous engager en bon ordre pour vos batailles...

-------------------
De la technique pure (parce qu'il faut quand même en parler un peu) :
1. lors d'un engagement, on répartit vos divisions selon des 'groupes' correspondant aux différents endroits clés du champ de bataille. (le plus classiquement trois : le centre et les deux ailes). On y ajoute à ceci une réserve de troupes non-engagées et remplaçant petit à petit les forces éprouvées lors de la bataille.

2. pour chaque groupe et par deux heures de bataille successives, chacun des deux joueurs qui s'affrontent lance un gros tas de dés six, à savoir pour ses troupes (sans rentrer dans les détails) :
- de un à trois dés de base selon le niveau d'engagement
- de zéro à deux selon les chefs
- de -1 à +1 selon le niveau de ravitaillement des unités
- +1 si cavalerie de ligne présente
- +2 si cavalerie lourde présente
- de +1 à +2 si réserve d'artillerie
- de +1 à +2 si des unités de la garde sont impliquées (+3 pour la Vieille Garde française)
- de 0 à +6 selon le rapport de force
- -x pour l'attaquant suivant les éléments de défense de l'adversaire (pont, ferme, etc.)
- -1 à -2 pour les retranchements (longs à mettre en oeuvre)
- +2 pour la prise de flanc
- -/+X selon toute bonne décision de l'arbitre
- -1 si valeur stratégique du commandant est dépassée
- -/+ l'expérience cumulée des unités engagée

3. lancer tous la brouette de dés...

4. appliquer le résultat :
- le total des dés divisé par deux = les pertes morales infligées à l'adversaire
- le total des dés divisé par quatre = les pertes d'effectif infligées à l'adversaire

5. blessure potentiel de chefs impliqués dans la bataille

6. recommencer la procédure de 1 à 5 pour les deux heures qui suivent...

A noter que le jeu propose trois niveaux de résolution des batailles et que au final, les modificateurs peuvent quelque peu évoluer d'ici à samedi.
A noter aussi que les 'affrontement' (petits engagements) sont gérés au cas par cas et non pas avec le système ci-dessus qui est prévu pour les batailles d'envergure...
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